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  • 썸에이지, 코스닥, 208640/ 모바일게임 테마주/재무(**적자연속) 대주주(네시삼십삼분)/ 25년공시 참조/ *

    작은연못 6 회 2026-01-14

  • 썸에이지, 코스닥, 208640 / 투자주의 (적자지속, 신작 흥행 부진)

    2013년 설립된 썸에이지는 경기도 성남시 판교로에 본사를 둔 모바일게임 개발·서비스 회사로, 영웅 for Kakao로 알려진 RPG를 시작으로 다양한 모바일게임을 개발·퍼블리싱하고 있습니다. 현재 종속회사 3개(국내 2개, 해외 1개)를 포함한 소규모 게임 그룹 형태입니다.

     

    1. 회사 일반 사항·사업 개요

    1) 기본 정보

    상호: 주식회사 썸에이지 (THUMBAGE Inc.)

    시장: 코스닥 (IT서비스/소프트웨어 업종 분류)

    설립일: 2013.04.01

    상장일: 2014.12.29 (스팩 상장 법인과 합병을 통한 코스닥 상장)

    본사: 경기도 성남시 분당구 판교로 242 C동 10층 (판교디지털센터)

    대표이사: 정기홍 (2025년 기준)

    결산월: 12월

    발행주식수: 139,240,254주 (보통주)

    2) 사업 구조

    주력 사업:

    모바일 RPG, MMORPG, 전략 시뮬레이션 등 다양한 장르의 모바일게임 개발·서비스

    자체 서비스 + 퍼블리싱(플랫폼/퍼블리셔와의 제휴 모델) 병행

    매출원

    게임 내 아이템 판매, 패키지 판매 등의 인게임 매출

    게임 운영·업데이트 등과 관련한 기술지원·경영지원 서비스 매출

    3) 연결 종속·관계 회사 (요약)

    종속회사 (연결 대상)

    ㈜챔피언스튜디오 (100%) – 모바일게임 개발

    ㈜언사인드게임즈 (100%) – 모바일게임 개발

    THUMBAGE SGP PTE. LTD. (100%, 싱가포르) – 해외 게임 개발·서비스

    관계회사

    큐로드 (지분 7.85%) – 게임 QA·테스트 등 게임 관련 서비스, 비상장 게임 관련 회사

    상장 계열사는 없고, 썸에이지가 지분을 가진 큐로드는 비상장사입니다.

     

    2. 모바일게임 테마 및 기타 테마 연관성

    2-1. 모바일게임 테마와의 연관성

    회사 주요 제품 매출 구성에서 모바일게임이 99.14%를 차지하고, 기술지원서비스가 0.86% 수준입니다(2025년 3분기 누적 기준).

    국내·해외에서 모바일 RPG, 전략 게임 등을 서비스하며, 매출의 대부분이 모바일게임 인게임 매출에서 발생한다는 점에서 전형적인 모바일게임 테마주입니다.

    2-2. 그 밖의 연계 테마

    AI·블록체인·가상자산/메타버스 테마

    사업보고서 및 공시에서 AI(인공지능)·블록체인 기반 게임, 가상자산·STO 관련 사업 진출 가능성을 언급하고 정관 사업목적에 관련 내용을 추가했습니다. 2025년 초 이후, 이와 관련된 공시·보도 덕분에 블록체인/가상자산·메타버스·AI 관련 테마주로 단기 편입되는 움직임이 있었습니다.

    게임·콘텐츠 묶음 테마

    모바일게임 외에도, 종종 게임/콘텐츠, 메타버스, 엔터테인먼트 플랫폼 묶음 테마에 포함됩니다. 이는 주로 신작 출시 뉴스, 블록체인/AI 게임 신사업 언급에 따른 것입니다.

    요약하면 핵심은 여전히 “모바일게임 개발·서비스”이고, AI·블록체인·가상자산/메타버스는 향후 사업 확장 스토리에 가까운 보조 테마입니다. 정치 테마는 인맥성·단발성 이슈로, 펀더멘털과의 연관성은 매우 낮습니다.

     

    3. 연결 기준 재무제표 요약 (최근 3년, 백만원)

    3-1. 손익·재무상태 요약 (IFRS 연결, 연간)

    구분2022/122023/122024/12
    매출액12,50011,60014,000
    영업이익-16,500-12,800-10,200
    당기순이익-21,500            -12,400           -6,900
    부채총계13,50013,0002,500
    자본금13,90013,90013,900
    자본총계              34,40026,00022,600
    부채비율(%)39.250.011.1

    특징

    3년 연속 매출은 100억 안팎, 영업이익·순이익은 지속적인 적자.

    2024년에는 매출이 소폭 회복(140억)했지만 비용 구조가 여전히 무겁고, 순손실이 계속 발생.

    부채총계가 2022년 135억 → 2024년 25억으로 급감하면서 부채비율이 두 자릿수(11% 수준)까지 내려간 것이 재무구조상 가장 눈에 띄는 변화입니다.

     

    4. 매출 구조 (상품·서비스별)

    4-1. 제품/서비스별 매출 비중 (주요제품 매출 구성) 단위: %

    제품/서비스구성비(%)
    모바일게임99.14
    기술지원서비스            0.86

    실질적으로 모바일게임 매출이 거의 전부이며, 기술지원서비스(게임 운영·IT 인프라·경영지원 등)는 극히 일부입니다.

    4-2. 수출·내수 비중 (모바일게임 기준)

    2024년 기준 수출·내수 구성(제품: 모바일게임) /단위: %

    구분2024/12 내수          2024/12 수출
    모바일게임39.260.8
    기술지원서비스        100.00.0

    모바일게임 매출의 약 60% 이상이 해외(수출)에서 발생, 글로벌 서비스 비중이 높은 편입니다.

     

    5. 대주주 지분 구조 ‘기업별 주주현황’ 기준입니다.

    5-1. 지분 구조 요약 (2025년 기준)

    단위: 주, %

    구분보유주식수지분율(%)
    최대주주+특수관계인 (네시삼십삼분 등)        47,563,89334.16
    기타 내부자(최병호 외 3인)1,870,0501.34
    내부자·특수관계인 합계(추정)약 49,433,943           약 35.5
    유동주식수91,676,36165.84
    총 발행주식수139,240,254100.0

    5% 이상 주주는 최대주주인 네시삼십삼분 한 곳이며, 그 외 5% 이상 주주는 없습니다(5%이상주주 변동내역 없음).

    내부자 기타주주는 최병호·김영상·방지원·민홍기 등 과거 경영진/관계자로 구성, 지분율은 소수입니다.

     

    6. 대주주 네시삼십삼분(4:33) 개요·약력

    6-1. 회사 개요

    상호: 주식회사 네시삼십삼분 (4:33 Creative Lab)

    설립: 2009년 (4:33 Creative Lab으로 시작)

    본사: 서울 강남구/성남 판교 일대(기사·인터뷰 기준)

    사업: 모바일게임 개발 및 퍼블리싱

    대표작: <활 for Kakao>, <블레이드>, <영웅 for Kakao>, <복싱스타> 등

    6-2. 주요 인물

    권준모 – 창업자, 이사회 의장 겸 주요 주주

    과거 넥슨 대표이사, 한국게임산업협회 회장 등을 역임한 인물로, 국내 게임업계에서 영향력이 큰 인물입니다.

    대표이사(경영)

    2023년 이후 기사 기준으로 정기홍 경영전략본부장이 네시삼십삼분 대표로 내정 및 선임되었다는 보도가 있습니다.

    6-3. 썸에이지 투자 배경·사업 방식

    4:33는 유망 개발사에 지분 투자 및 퍼블리싱 계약을 통해 IP를 확보하는 전략을 오래 전부터 사용해왔습니다.

    썸에이지는 4:33이 퍼블리싱한 히트작 영웅 for Kakao의 개발사로, 히트 IP 기반 추가 협업 가능성, 상장회사를 통한 자금조달·플랫폼 기능, 향후 블록체인·AI 게임 등 신사업 테스트 베드라는 측면에서 전략적 지배 대상으로 편입된 것으로 해석됩니다.

    4:33는 직접 퍼블리싱과 함께, 썸에이지·큐로드 등 계열·관계사 네트워크를 통해 개발(Dev)~운영(Ops)~품질(QA) 체인을 구성하는 식의 사업 구조를 취하고 있습니다.

     

    7. 상장 이력·자본 변동·특이 이벤트

    7-1. 상장 이력·특례 여부

    2013.04: 썸에이지 설립

    2014.12: 케이비제6호기업인수목적(스팩)이 코스닥에 상장

    2015.09: 케이비제6호스팩과 합병계약 체결, 합병을 통한 코스닥 상장 구조(사실상 스팩 합병을 통한 특례상장/우회상장)

    2016년경 합병 신주 상장 완료 후, 상호를 ‘썸에이지’로 변경하고 현재 상장법인 체제 확립.

    정리하면, 스팩(케이비제6호기업인수목적)와의 합병을 통한 코스닥 특례 상장 구조입니다.

    7-2. 자본금 변동 (최근)

    2021~2022년:

    2021.10, 2021.12: 스톡옵션 행사에 따른 소규모 유상증자

    2022.04: 3자 배정 유상증자 2,544,530주

    2022.04, 05: 스톡옵션 행사 유상증자(합계 약 29,962주)

    → 이로 인해 자본금이 13,924,025천원(약 139억) 수준까지 확대.

    과거(2018~2019년)에는 대규모 공모·3자배정 유증 및 전환사채 발행이 잦았고, 이를 통해 적자를 메우고 CB 상환·운영자금을 조달해 왔습니다.

     

    8. 2019~2024년 주요 이벤트 (연도별 요약·교차 분석)

    (1) 2019년

    대규모 유상증자(130억 규모 등)로 자본 확충,

    공시상 회수 목적: 운영자금 및 차입금 상환.

    이 과정에서 네시삼십삼분이 유상증자에 참여하며 지분을 확대, 최대주주 지위 강화(일시 50% 이상 보유).

    사업적으로는 영웅 for Kakao의 IP 파워가 약화되는 반면 신작 흥행이 미미해 적자 기조 심화.

    (2) 2020년

    여러 기사에서 4년 연속 적자, 상장폐지 우려가 제기됨.

    R&D·마케팅에 많이 투자했으나 매출 규모가 작아 매출 대비 R&D 비중 100% 이상(2020년 127%)까지 올라감.

    재무적으로:

    영업활동 현금흐름 큰 폭의 마이너스, 금융비용도 부담.

    다만 유상증자·CB 발행으로 자본총계는 유지.

    (3) 2021년

    데카론M 등 신작 영향으로 일시적인 흑자 전환 (연결 기준 당기순이익 흑자)

    이로 인해 관리종목·상장폐지 리스크를 일시적으로 해소.

    그러나 이후 매출 둔화와 비용 구조 때문에 구조적 흑자 기조로 이어지지 못함.

    (4) 2022년

    매출: 125억, 영업손실 165억, 순손실 215억(백만원 환산 기준 위 표)

    제4회차 전환사채(100억 규모) 발행:

    무보증·무담보, 표면·만기이자율 0%, 2025년 만기.

    발행 목적: 운영자금·차입금 상환 등.

    R&D 투자 43.5억(매출의 34.8%)으로 여전히 공격적인 개발 투자.

    (5) 2023년

    마녀자판기 정식 출시(9월), 갓레이드 해외 소프트 런칭(11월)

    매출 116억, 영업손실 128억, 순손실 124억으로 적자 지속.

    100억 CB는 단기사채(유동부채)로 분류되어 만기·조기상환 리스크가 가시화.

    (6) 2024년

    1월 갓레이드 국내·글로벌 정식 출시, 신작 모멘텀 확보 시도.

    재무제표:

    매출 140억(전년 대비 증가), 영업손실 102억, 순손실 69억으로 적자는 축소.

    부채총계가 25억(전년 130억)으로 급감 → CB 상환/조기취득 등으로 이자부채 대부분 제거.

    무형자산(개발비) 7억 → 36억으로 크게 증가, R&D 비용의 상당 부분을 자산화.

    (7) 2025년 (요약)

    AI·블록체인·가상자산·STO 관련 신사업을 사업목적에 추가하고, 관련 사업 추진 의지를 보여 정치/AI/블록체인 테마 수급이 유입된 구간이 있습니다. 2025년 3분기 누적 기준 매출은 전년 동기 대비 57.5% 감소, 영업손실은 10% 정도 개선되어 매출 감소+손실 축소라는 구조.

     

    9. 2016년 이후 적자 구조의 원인

    엄밀히 말하면 2021년에 일시적인 흑자가 있었지만, 전체 흐름을 보면 2016년 이후 대체로 적자 기조가 이어진 것은 사실입니다. 이유는 크게 네 가지 정도로 정리됩니다.

    대표작 의존도와 신작 흥행 부진

    상장 초기 영웅 for Kakao 등 초창기 히트작에 대한 의존도가 높았으나, 그 이후 신작들이 같은 수준의 매출을 만들지 못했습니다. 기존 게임의 라이프사이클이 짧아지는 가운데, 경쟁이 심화되며 매출이 빠르게 감소.

    지속적인 R&D·마케팅 비용 부담

    2020~2024년 R&D 비용은 매출 대비 35~127% 수준으로 매우 높은 편입니다.

    판관비 비율(매출 대비 판매관리비)은 2022~2023년에 200%를 훌쩍 넘는 수준(204.5%, 217.3%)으로, 매출의 두 배가 넘는 비용이 나가는 구조입니다.

    수익 구조상 퍼블리셔·플랫폼 투자 부담

    퍼블리셔·플랫폼과 매출을 나누는 구조에서, 일정 규모 이상 매출이 나와야 이익이 발생하는데, 매출이 그 문턱을 넘지 못하는 경우가 반복, 손실로 귀결되었습니다.

    투자·금융 자산 변동과 일회성 요인

    일부 연도(2021년)에는 금융자산 평가익·관계기업 관련 이익 등으로 순이익이 일시 개선되기도 하지만, 본업(게임 서비스)에서의 영업이익은 여전히 약한 상태입니다.

    요약하면, 매출 규모보다 큰 개발·마케팅 비용 구조 + 신작 흥행 불안정이 2016년 이후 적자 기조의 핵심 원인입니다.

     

    10. 적자임에도 부채비율이 낮은 이유

    앞서 본 것처럼 2024년 기준 부채비율이 약 11%까지 내려가 있습니다.

    주요 이유는 다음과 같습니다.

    반복된 유상증자·전환사채 발행으로 자기자본 확대

    2018년 300억 규모 CB, 2019년 대규모 유증(130억), 2022년 100억 CB 등으로 자본잉여금·기타자본이 크게 쌓였습니다. 이익잉여금은 적자로 인해 큰 폭의 결손(-839억)이나, 자본잉여금(722억), 기타자본(197억) 덕분에 자본총계가 여전히 200억 이상 유지됩니다.

    이자부채(차입금·사채)를 거의 상환

    2022년 기준 비유동부채에 사채 100억이 존재했으나, 2023년에 단기사채(유동부채) 100억으로 재분류, 2024년에는 사채·단기사채 항목이 0으로 사라져 CB의 만기 상환·조기취득·전환이 진행된 것으로 추정됩니다.

    현재 재무상태표 상에는 소규모 금융부채(유동·비유동 합계 10억 내외)만 남아, 은행 차입이나 사채 잔액이 극히 적은 상태입니다.

    자산 구조상 금융자산 비중이 높음

    장기금융자산 91억, 유동금융자산 80억 등 금융자산(예·적금, 투자증권 등) 비중이 높습니다.

    즉, 외부 차입보다는 과거 조달한 자본(유증/CB)과 금융자산 운용을 통해 운영을 이어가고 있어, 레버리지(부채 의존도)가 낮은 구조입니다.

    정리하면, 잦은 자본조달(유증·CB)로 자기자본은 유지하면서, 시간이 지나며 CB를 상환/전환해 부채를 줄인 결과로 부채비율이 낮게 나타납니다.

     

    11. 전환사채·부채 관련 자금 흐름 분석

    (공시·재무제표에서 확인되는 범위 내 요약입니다.)

    2018년 제2회 전환사채 (300억)

    무보증·무담보, 0% 금리 구조의 대규모 CB.

    발행 목적: 운영자금, 개발비, 차입금 상환 등.

    이후 다수의 공시를 통해 전환·조기상환이 진행되었고, 현재 재무상태표 상 사채 잔액은 남아있지 않습니다.

    2019년 유상증자 + CB 조합

    약 130억 규모 유상증자(3자배정 포함)를 통해

    일부는 기존 차입금·CB 상환

    나머지는 운영자금으로 사용.

    네시삼십삼분이 유증에 참여하면서 지분을 약 50% 이상까지 끌어올린 시기입니다.

    2022년 제4회 전환사채 (100억)

    0% 금리, 만기 2025년, 사모 형태.

    2022년 재무상태표에서 비유동부채(사채) 100억으로 반영.

    2023년에는 유동부채 단기사채 100억으로 재분류 → 만기·조기상환 시점 접근.

    2024년 재무제표에서 사채·단기사채 항목이 사라져, CB를 조기취득(상환)하거나 전환권 행사로 자본 전입되었음을 의미합니다.

    현 상황 요약 (2024년 말 기준)

    이자부채가 거의 제거되어, 이자비용은 미미한 수준(연간 1억 수준)

    영업활동현금흐름은 여전히 마이너스이나, 투자활동(금융자산 매각/운용)과 과거 조달해 둔 자금으로 버티는 구조.

    교차 관점

    과거에는 “적자 → CB 발행 및 유증 → CB 상환/전환” 패턴으로 자본을 유지해 왔습니다.

    현재는 CB 잔액이 거의 없어 단기적인 재무 레버리지 리스크는 줄었지만, 동시에 ​새로운 대규모 자금 조달 수단이 제한적이라는 의미도 됩니다(추가 유증 가능성, 신 CB 발행 가능성 등).

     

    12. 이 회사에 투자할 때 고려해야 할 핵심 포인트

    지속된 적자와 결손금 규모

    2022~2024년 3년 연속 큰 폭의 영업·순손실, 결손금 -839억.

    2021년 일시적 흑자 외에는 상장 이후 대부분이 적자 구간.

    재무제표상 자본잠식은 아니지만, 이익 체력은 매우 약한 상태입니다.

    무형자산(개발비) 증가와 향후 상각/손상 리스크

    2024년 무형자산이 4억 → 36억으로 급증(대부분 개발비).

    향후 게임이 실패하거나 매출이 부진할 경우, 무형자산 손상차손이 발생해 추가적인 순손실 가능성이 있습니다.

    테마 변동성 (AI·블록체인·정치 등)

    AI/블록체인·가상자산/메타버스 테마, 정치 테마 등 실적과 직접적 연계성이 약한 테마로 인해 단기적으로 주가 변동성이 아주 크며, 상승 구간이 끝난 뒤 급락하는 패턴이 많았습니다. 실적·현금흐름보다는 이슈·기사·공시 한 줄에 따라 움직이는 구간이 빈번합니다.

    지배구조 – 네시삼십삼분 의존도

    최대주주 네시삼십삼분이 34% 이상을 보유, 이사회에도 깊게 관여.

    신작 기획, IP 확보, 블록체인/AI 게임 전략이 상당 부분 4:33의 방향성과 연동될 가능성이 높습니다.

    4:33 자체의 재무상황·전략 변화가 썸에이지에도 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.

    재무 레버리지는 낮으나, 사업 리스크는 여전히 큼

    부채비율이 10~50% 수준으로 낮고, 이자비용도 작습니다.

    그러나 영업현금흐름이 계속 마이너스이고, 금융자산을 소진하면 추가 자본조달(유증·CB 재발행 등) 가능성이 존재합니다.

    5년 간 실적과 이벤트의 교차 분석

    2020~2024년 동안 새로운 히트작 부재, 지속된 적자, CB 발행과 상환을 반복하면서 레버리지는 낮춰 왔으나,

    결과적으로 성장성은 미흡, 재무 건전성은 ‘저부채·저이익 구조’로 정리됩니다.

    새롭게 추진하는 AI·블록체인 게임, 가상자산/메타버스 사업이 실제 매출·이익으로 이어질지 여부가 향후 존속 가치와 주가의 핵심 변수입니다.

     

    13. 요약 정리

    썸에이지는 모바일게임(매출의 99% 이상)에 집중된 코스닥 게임사로, 네시삼십삼분(4:33)이 34%대 지분을 가진 지배주주입니다.

    2016년 이후 적자가 거의 상시화된 이유는 대표작 이후 신작 흥행 부진, 매출 대비 과도한 R&D·마케팅 비용,

    퍼블리싱 구조상 높은 고정비 때문입니다.

    하지만 과거의 유상증자·CB 발행으로 자기자본을 쌓고, 최근 CB를 상환/전환하면서 부채비율은 10~50% 수준의 저레버리지 구조를 확보했습니다.

    문제는 지속되는 영업손실과 늘어난 무형자산이며, 블록체인·AI·가상자산 등 신사업이 실제 수익화되느냐에 따라

    추가적인 유상증자/희석 리스크와 기업가치 방향이 갈릴 가능성이 큽니다.



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